VR

来場ありがとうございました

終わって一週間も経って今更感満載ですが、来ていただいた皆様、本当にありがとうございました! リアルで作ったものを展示できる場を提供して頂いて、Make:の方々にも感謝仕切りです。ニコニコ動画やYoutubeのように、動画という形で公開できるのもそうです…

「Qinect」を作ってみて気がついたこと

告知とは違うので、ちょっと別トピックにしてみました。純粋に技術的な話なので、興味のない方は読み飛ばし推奨です(^^;; 動画の中で紹介している「Milo and Kate」ですが、Qinectよろしくあのデモを実現するには、シンプルかつ大きな問題として 人が近い…

「Qinect(Project Qatal改)」出展してみます

もう開催まで一週間もありませんが、再びオライリー社が主催するものづくりイベント「Make: Tokyo Meeting 06」への出展を「あるしおうね」名義で行います。今回も同じセンサー「Qinect」を使用しますが、見せ方は全くの別物になっています。 例のごとくコピ…

MTM06準備中

PC VR

Make:Tokyo Meeting06(MTM06)に向けて、せかせかと「Qinect」ことProject Qatal改のデモシステムを作り続けている今日この頃です。ほぼ今回のデモは完成させることができました。あとは調整を残すのみというところです。まだ全体完成版の動画はできていな…

ニュース:Kinect早くもハック成功

先日11/4に、北米で先行発売されたKinectですが、もう解析されているのですね・・・。びっくりしました。 既に、深度センサーの計測値まで取得できているようで。人体の関節モデルの情報も含めたユーザーサイドのドライバがリリースされるのも、時間の問題の…

「一足お先の未来を体験」――MTM05終了!

最初に、(分かり難い場所にあった暗室内の)ブースに足を運んでいただいた方々、ありがとうございました! 両日とも印刷していたフライヤーを切らしてしまい、大変申し訳ありませんでした。フライヤーのファイル本体をこちら(詳細doc 560KB)とこちら(概…

「Project Qatal」とりあえず出展してみます

告知が直前になってしまいましたが、オライリー社が主催するものづくりイベント「Make: Tokyo Meeting 05」への出展を「あるしおうね」名義で行います。 コピペ+αですが、詳細は以下の通りです。 開催日:2010年5月22日(土)、23日(日) 時間:22日 11:00…

身振り手振り入力システム「Project Qatal」応用してみました――とりあえずレースゲームへ

VR CG PC

先日の日記から二週間ほどですが、ようやく「Project Qatal」を応用したものを形に出来ました。というより、形にしたところで力尽きた、というほうが正しいですがorz 初見の方向けに紹介すると、XBox360向けの新型デバイス「Project Natal」同様に、手の動き…

"Project Qatal" 技術はまず模倣から――Project Natalを真似してみる

「俺はまだ本気出してない」みたいな感じに、プライベートで無為な時間を過ごすのもどうかと思い始めたので、趣味と実益を兼ねて、何か目標を定めて物作りにチャレンジしてみることにしました。その対象は「Project Natal」。Microsoft社が、現在総力を挙げ…

GLSLで影付け中

VR CG

非常に今更なのですが、最近OpenGLでシェーディングをあれこれいじっています。以前やっていた力学シミュレーションもほっぽりだしたままで、いいかげんな状態なのですがorz 一応趣味だし、気が向いたときということで(適当) 話を戻してシェーディング。も…

Expired

いわゆる、脳で物を操るというSFの世界が現実に!という世界の話ですね。が、事業化はともかくとして、この種の技術は、結構な歴史のあるものだったりします。遡ると、かつて1960年代を中心に、四肢障害などを負った人に対して、失われた身体機能を取り戻さ…

USJ行ってきました

ちょっとしたツアーに参加して、USJで遊んできました。今更といえば今更なのですが、アトラクションも「スパイダーマン」が比較的最近導入されたりして、赤字経営ながらも頑張ってはいるようです。 大体は普通にテーマパークなのですが、さすがに世代が新し…

完全立体画像も夢ではない?――空中立体ディスプレイ

といいつつ、実はこれ、以前から発表されていたものの改善版だったりします。元々は20ポイント/秒でしか表示できなかったのが、今回の新型では、100ポイント/秒の勢いで何も無い空中に点で絵や字を表示できるようになっています。 その原理というのがまた豪…

Voodoo以来の専門処理ボード開発へ――PhysicalProcessingUnit、PPU登場?

HalfLife2をはじめとして、最近は「物理演算」を要とするゲームが少しずつ増えてきています。いわゆる「リンゴが万有引力により木から落ちる」的な法則を再現する類の処理です。特に、レースやフライト物などの「シミュレータ」系では必須ともいえるこの種の…

HMDを自作するには?――材料探しの旅

VR

随分昔からのお題を引っ張っていますが、現在、HMD(みたいなもの)の自作をしています。自作するにあたって、重要になるのがその材料なのですが、 頭部に取り付けるためのヘッドギア 目の中で画像を結像させるためのレンズ・ミラー等の光学部品 液晶パネル…

色合わせの世界――入力画像と出力画像、評価基準はどこに?

CG VR

地味なお話ですが、CGの世界でも、VRの世界でも、色は非常に大事です(当たり前)。PC上で描いていた絵を印刷してみたら、思っていたものと色の印象が違った、という体験は誰しもあると思うのですが、これをどうにかして修正しようとする場合、何らかの指針…

最近のマルチモニタ事情――Direct3DやらOpenGLやら

CG VR

頼まれ仕事をしていて、ちょっとしたノウハウ(とも言えないレベルですが)を得たので、一応書き記しておこうと思います。 随分昔にも、趣味でプログラムを書いていて、マルチモニタで3D画面が出せると面白いかな、と考えたことがあるのですが、当時のWindow…

CGデモプログラム改造中です

VR CG

頼まれ仕事で、後輩が昔制作したCGデモ用のプログラムをいじることになりました。優秀な後輩らしい、すっきりとした読みやすいコードなので助かります。DirectX8(Direct3D)を使って組まれているのですが、初期化やレンダーステートの扱い方など、参考になる…

マクロとミクロと――剛体シミュレーション衝突計算

VR CG

先日頭を切り替えると決めたばかりですが、考えたことを全て無駄にするのも勿体無いので、備忘録的に思い至ったことを書いてみます。 ペナルティ法は、剛体と仮定された物体の挙動再現には向いていない(めり込みが基本なので当たり前) 撃力ベースでは力積…

剛体シミュレーション――暗中模索は控えめに

VR CG

ここ数日、物体同士の衝突時の安定性を上げようと、有限要素法や、変位法などをはじめとして、色々と各資料を漁ったりしていたのですが、途中ではたと思い至りました。自分の頭の中では、既に多関節体のシミュレーションまで構図自体は出来ているわけで、衝…

力学シミュレーションプログラム改善案――接触時間を正確に

VR CG

まだ計画の段階ですが、備忘録として書いておきます。力学シミュレーションにおいて、もっとも安定性を崩すのはエネルギー保存則等の諸法則を破ってしまうことです。単純な衝突判低だと、高速な衝突時等に、この法則が維持出来なくなって破綻してしまいます…

今回の大会は

VR

斬新でををー、というものはあまり見られませんでしたが、みなさん地道に頑張っておられるようです。先日紹介した、剛体シミュレーション、「Springhead」系列と思われる発表もありました。局所的に時分割を変えてシミュレーションの精度と速度を両立させる…

VR学会開幕です

VR

本日から3日間、VR学会大会が京都大学で開催されます。どんなものが見られるのか楽しみですね。

力学シミュレーションも日々進化しているようです――Springhead

VR CG

当方の剛体シミュレーションは、まだまだ当たり判定がこれからという状態なのですが、一方では新しい接触判定エンジンを用いた剛体シミュレーションプログラムが着々と進行しているようです。高速・高精度とさすが先端を行っていますね。実は、制作している…

私には、当たり判定など、無い(毛利名人)――剛体シミュレーション

CG VR

昨日の問題は、結局、局所速度計算のバグでした。ベクトル同士の外積を、ユーザー定義した演算子で行っているのですが、演算子同士の優先順位を意識していなかったために、計算順序がおかしくなっていました。C++の仕様として、ユーザー定義の(オーバーロー…

なにがでるかな、なにがでるかな♪――剛体シミュレーションでサイコロを転がす

CG VR

車輪の再発明は最低限にとどめたいとはいえ、自分のプログラムでそれなりに動く所まで作るにはやはり時間を要しますね・・・動くまで日記は書くまいと考えていました(^^;;; 今のところ、まだ局所速度計算や摩擦の扱いがおかしい気がするので、ちょこちょ…

卵が先か鶏が先か――クォータニオンの有用性

CG VR

姿勢を示すのに、何度かクォータニオンが有効だと主張してきましたが、果たして実際はどうなのでしょうか?先日書いたRPY表現法は、通称オイラー角と呼ばれており、制限が大きいことから今の力学計算では地雷とも言えます。では、元々計算に使う姿勢行列自体…

こんなものがあったとは!――PDA向けOpenGL互換API

2chの開発系スレッドで発見したのですが、海外の方がほぼOpenGLと互換のAPIによるPDA向け3D描画ライブラリ「KLIMT」なるものを公開されています。ソフトウェア描画で、まさかここまで、と目を疑ったのですが、スレの先駆者の方によると、SL-C700上でテクスチ…

華やかなりし頃ー90年代のHMDを振り返る

VR

この辺に貴重な情報が掲載されていました。ミラーを使って光軸を90°上方にあげて、レンズによってLCD上に表示された画像を数m先に結像させる、というのがちょっと前にあったプレーンなHMDの光学系になるのですが、これで画角を稼ぐのは至難の業だという話で…

祭りのあと−90年代を過ぎてからのHMD達

VR

ソニーとオリンパスが、頭部搭載型ディスプレイHMD(FMD)を出さなくなって久しく経ちますね。研究でどうしてもHMDが必要になってきたので、市販品として現在比較的ポピュラーだと思われるものを備忘録的に挙げておきます。今でいうPDAとは使用形態が違いま…