CG

来場ありがとうございました

終わって一週間も経って今更感満載ですが、来ていただいた皆様、本当にありがとうございました! リアルで作ったものを展示できる場を提供して頂いて、Make:の方々にも感謝仕切りです。ニコニコ動画やYoutubeのように、動画という形で公開できるのもそうです…

「Qinect」を作ってみて気がついたこと

告知とは違うので、ちょっと別トピックにしてみました。純粋に技術的な話なので、興味のない方は読み飛ばし推奨です(^^;; 動画の中で紹介している「Milo and Kate」ですが、Qinectよろしくあのデモを実現するには、シンプルかつ大きな問題として 人が近い…

「Qinect(Project Qatal改)」出展してみます

もう開催まで一週間もありませんが、再びオライリー社が主催するものづくりイベント「Make: Tokyo Meeting 06」への出展を「あるしおうね」名義で行います。今回も同じセンサー「Qinect」を使用しますが、見せ方は全くの別物になっています。 例のごとくコピ…

「一足お先の未来を体験」――MTM05終了!

最初に、(分かり難い場所にあった暗室内の)ブースに足を運んでいただいた方々、ありがとうございました! 両日とも印刷していたフライヤーを切らしてしまい、大変申し訳ありませんでした。フライヤーのファイル本体をこちら(詳細doc 560KB)とこちら(概…

「Project Qatal」とりあえず出展してみます

告知が直前になってしまいましたが、オライリー社が主催するものづくりイベント「Make: Tokyo Meeting 05」への出展を「あるしおうね」名義で行います。 コピペ+αですが、詳細は以下の通りです。 開催日:2010年5月22日(土)、23日(日) 時間:22日 11:00…

身振り手振り入力システム「Project Qatal」応用してみました――とりあえずレースゲームへ

VR CG PC

先日の日記から二週間ほどですが、ようやく「Project Qatal」を応用したものを形に出来ました。というより、形にしたところで力尽きた、というほうが正しいですがorz 初見の方向けに紹介すると、XBox360向けの新型デバイス「Project Natal」同様に、手の動き…

さようなら最速PocketPC――Aximシリーズ終了に添えて

今更と言うニュースですが、DellもPocketPCの扱いをやめるのですね。電子手帳型の小型コンピュータは、その利用形態から通信機能は必須と言うことで、これからは専らSmartPhoneの時代が来るようです。個人的には今の日本の状態を見るに、まだまだキャリアと…

GLSLで影付け中

VR CG

非常に今更なのですが、最近OpenGLでシェーディングをあれこれいじっています。以前やっていた力学シミュレーションもほっぽりだしたままで、いいかげんな状態なのですがorz 一応趣味だし、気が向いたときということで(適当) 話を戻してシェーディング。も…

Voodoo以来の専門処理ボード開発へ――PhysicalProcessingUnit、PPU登場?

HalfLife2をはじめとして、最近は「物理演算」を要とするゲームが少しずつ増えてきています。いわゆる「リンゴが万有引力により木から落ちる」的な法則を再現する類の処理です。特に、レースやフライト物などの「シミュレータ」系では必須ともいえるこの種の…

色合わせの世界――入力画像と出力画像、評価基準はどこに?

CG VR

地味なお話ですが、CGの世界でも、VRの世界でも、色は非常に大事です(当たり前)。PC上で描いていた絵を印刷してみたら、思っていたものと色の印象が違った、という体験は誰しもあると思うのですが、これをどうにかして修正しようとする場合、何らかの指針…

PSPついに発売ですね

もう3日も前の話を今更扱っても仕様がないのですが_| ̄|○ 実際にちょっと触れてみる機会があったのですが、RidgeRacersはさすがに手馴れたものか、きっちり詰めて作ってありますね。ゲームショウの時に見た印象と同様、性能としてはPS1.5位のポジションにあ…

最近のマルチモニタ事情――Direct3DやらOpenGLやら

CG VR

頼まれ仕事をしていて、ちょっとしたノウハウ(とも言えないレベルですが)を得たので、一応書き記しておこうと思います。 随分昔にも、趣味でプログラムを書いていて、マルチモニタで3D画面が出せると面白いかな、と考えたことがあるのですが、当時のWindow…

頼まれ仕事分岐点

プログラムとして追加・変更する部分はほんのちょっとだったりするものの、やはり他の人が書いたプログラムを、仕様書やその他ドキュメントなしに変更するのは、かなりきついものがあります。久々にプログラムの流れを直に追っかけて骨が折れました(^^;;;…

CGデモプログラム改造中です

VR CG

頼まれ仕事で、後輩が昔制作したCGデモ用のプログラムをいじることになりました。優秀な後輩らしい、すっきりとした読みやすいコードなので助かります。DirectX8(Direct3D)を使って組まれているのですが、初期化やレンダーステートの扱い方など、参考になる…

マクロとミクロと――剛体シミュレーション衝突計算

VR CG

先日頭を切り替えると決めたばかりですが、考えたことを全て無駄にするのも勿体無いので、備忘録的に思い至ったことを書いてみます。 ペナルティ法は、剛体と仮定された物体の挙動再現には向いていない(めり込みが基本なので当たり前) 撃力ベースでは力積…

剛体シミュレーション――暗中模索は控えめに

VR CG

ここ数日、物体同士の衝突時の安定性を上げようと、有限要素法や、変位法などをはじめとして、色々と各資料を漁ったりしていたのですが、途中ではたと思い至りました。自分の頭の中では、既に多関節体のシミュレーションまで構図自体は出来ているわけで、衝…

力学シミュレーションプログラム改善案――接触時間を正確に

VR CG

まだ計画の段階ですが、備忘録として書いておきます。力学シミュレーションにおいて、もっとも安定性を崩すのはエネルギー保存則等の諸法則を破ってしまうことです。単純な衝突判低だと、高速な衝突時等に、この法則が維持出来なくなって破綻してしまいます…

力学シミュレーションも日々進化しているようです――Springhead

VR CG

当方の剛体シミュレーションは、まだまだ当たり判定がこれからという状態なのですが、一方では新しい接触判定エンジンを用いた剛体シミュレーションプログラムが着々と進行しているようです。高速・高精度とさすが先端を行っていますね。実は、制作している…

私には、当たり判定など、無い(毛利名人)――剛体シミュレーション

CG VR

昨日の問題は、結局、局所速度計算のバグでした。ベクトル同士の外積を、ユーザー定義した演算子で行っているのですが、演算子同士の優先順位を意識していなかったために、計算順序がおかしくなっていました。C++の仕様として、ユーザー定義の(オーバーロー…

なにがでるかな、なにがでるかな♪――剛体シミュレーションでサイコロを転がす

CG VR

車輪の再発明は最低限にとどめたいとはいえ、自分のプログラムでそれなりに動く所まで作るにはやはり時間を要しますね・・・動くまで日記は書くまいと考えていました(^^;;; 今のところ、まだ局所速度計算や摩擦の扱いがおかしい気がするので、ちょこちょ…

卵が先か鶏が先か――クォータニオンの有用性

CG VR

姿勢を示すのに、何度かクォータニオンが有効だと主張してきましたが、果たして実際はどうなのでしょうか?先日書いたRPY表現法は、通称オイラー角と呼ばれており、制限が大きいことから今の力学計算では地雷とも言えます。では、元々計算に使う姿勢行列自体…

力学シミュレーションエンジンを構築する――車輪の再発明は控えめに

CG

物体の挙動を物理的に計算して、CGで動きを表現するという力学シミュレーションの世界は、ちょっと前に急激に発展して、今ではほぼ完成の域に達している状況です。多関節体を自然に動かしたい、というのが最終目的なので、単体の剛体シミュレーションは欲張…

OpenGLマルチプラットホームへの準備――Xファイルからのデータ変換

3DCGプログラミングで案外高い壁となるのは、プログラミング技術でもなく、数学の技術でもなく、実はリソース(物体形状やテクスチャ)の準備・管理ではないでしょうか?少なくとも自分にとってはそう感じます。 自分自身、専門的な絵の心得がある人間では無…

ついに手の平大にコンピュータグラフィックスの日が――Klimtデモ、ビルド成功

昨日までの悩みが嘘のように解決して、ビルドに成功しました。Makefileを環境に応じて自動生成してくれる(と思っていた)、tmakeに頼りすぎていたのが敗因でした_| ̄|○ *.proというプロジェクトファイルがちゃんと存在するのに、それに応じたMakefileを書…

初心者には高すぎる壁?――Cygwin+Klimt→Zaurusクロスコンパイル環境

まだまだKlimtのビルドが通せません。サンプルプログラムから呼び出している関数は、最初からアーカイブに入っているlibファイル内には存在しないようなので、Klimtライブラリ自体のソースからビルドしてライブラリファイルも作らないといけないようです。 …

ザウルスプログラミング環境整備――Klimt組み込み苦戦中

昨日から、Qtopia-freeに添付されているサンプルプログラムが走る所まで、何とか漕ぎつけることが出来ました。しかし、PC上のエミュレーション環境になるqvfbが、dll不足と怒られて起動すら出来ない状況です。ただ、このqvfbはあくまでCygwin用にコンパイル…

こんなものがあったとは!――PDA向けOpenGL互換API

2chの開発系スレッドで発見したのですが、海外の方がほぼOpenGLと互換のAPIによるPDA向け3D描画ライブラリ「KLIMT」なるものを公開されています。ソフトウェア描画で、まさかここまで、と目を疑ったのですが、スレの先駆者の方によると、SL-C700上でテクスチ…

やはり基本は大事ですね

CG

仕事の関係で、簡易的なレイトレーシングを行うプログラムを作成しています。レイトレース=光線追跡、という名が示すとおり、目に入り込む光線の一本一本を、逆に追跡して光源へ辿りつかせるCGレンダリング法の一種です。 原理的には単純明快なのですが、光…

寄る年波からのクォータニオン学習

CG

千里の道も一歩から。というわけで、仕事の一環でもありますが、クォータニオンの学習中です。クォータニオンとは何か?と言う事を、復習として自分に言い聞かせるように説明してみます。 三次元空間上における物体の姿勢を示す、座標変換行列に変わるものと…

休日は無為な生活

何故か休日になると、途端に各種作業が滞る不思議です(^^;; 自分自身の為にも、ちょっと現在のTODOをまとめてみます。 1.ZaurusとKX-HV200の接続環境の改善 ibCardとCSAを介したBluetooth通信は非常に安定しているのですが、今の環境だと、ケーブルを繋いだ…